NOVINKY


[19.04.2021]
■ Vydán update 4.2.01 pro DMP Renova 4 [Clear Sky].

[06.08.2020]
■ Vydána aktualizovaná verze DMP Renova 4.1 [Clear Sky].

[30.03.2020]
■ Sloučení DMP Altera 4.0 [Call of Pripyat] s poslední aktualizací a uveřejnění nových odkazů ke stažení.

16. března 2021

DMP 9 info - březen 2021

Dlouho tomu, co jsem psal poslední novinku ke Stínu Černobylu a teď nastal čas to nějak napravit. Ve vývoji se toho totiž stihlo udát hodně – a to až do míry, kdy jsem v některých částech už sám trochu ztratil přehled. Ale netřeba se obávat. Stínovských novinek bude postupně přibývat a každá z nich ozřejmí nějakou samostatnou tématickou změnu. Implementace většiny nových funkcí se chopil Kovas, kterému mimo časových prodlev oprav u obchodníků, přidání žízně a únavy a asi tisíce dalších věcí, o kterých si ale skutečně povíme až někdy příště, můžete poděkovat i za pomoc se zahrnutím OGSR 64-bit enginu (neplést s OGSR modpackem – to je diamentrálně odlišná záležitost). 


OGSR je 64bitová nadstavba stávajícího XRay enginu, díky které celá hra běží mnohem líp a vyjma toho i mnohem líp vypadá - ale o tom se můžete přesvědčit na následujících obrázcích. Jenže jenom obrázky někdy nestačí a proto si část výše uvedených novinek probereme důkladněji. 

Předně bych rád zmínil mohutně rozšířenou nabídku grafického nastavení, kde jde kupříkladu nastavit hloubka zorného pole (FOV), HDR, SSAO, a dokonce i změnit renderování z původního DX9 na DX10 a DX11, které by podle dokumentace mělo vycházet z upraveného systému použitého v Clear Sky a Call of Pripyat. Včetně aktivních slunečních paprsků a tvořících se kapek vody na skle helmy. 

 

Vzhledem k tomu, že OGSR ruší původní limit pro alokovanou paměť, tak se celá hra nejenom svižněji hýbe, ale zároveň je mnohem stabilnější a ani nevyžaduje některé dříve nezbytné záznamy [například mp_ranks údaje ke zbraním]. Zároveň bylo možné odemknout i tehdy nepřístupné sloty na výbavu, takže se v budoucnu dočkáte i několika výkonnostně se lišících baterek, různých typů nožů nebo pouzdra na dozimetr a detektory artefaktů. Ty se stejně jako v pozdějších dílech budou lišit svým výkonem, takže se základním detektorem určitě nenajdete to, co s nějakou modernější variantou. Ale protože by bylo technicky komplikované mít detektory aktivně v ruce, fungují všechny na principu zvukové signalizace. Zkrátka čím blíž u artefaktu budete, tím intenzivnější pípání uslyšíte. Jednoduché, leč funkční. 

 

Jenže každá světlá stránka má i svoji odvrácenou temnou část. Jak už se stalo takovým nepsaným pravidlem, tak všechno, co se do DMP má dostat, zpočátku způsobuje neuvěřitelnou paseku. Nejinak tomu bylo i v případě OGSR integrace, kdy začalo docházet ke konstantním, leč pravidelným pádům hry zhruba po patnácti minutách. A to za všech okolností - při prohledávání beden, při vybírání výbavy od padlých nepřátel, a dokonce i při ukládání hry. Pro pravidelné čtenáře vskutku překvapivá, ba až šokojící zpráva, kterou tady na blogu určitě ještě nikdy nečetli. Zápisy v logu se jako obvykle odkazovaly jen na pofidérní a nicneřikající nedostatek paměti. Sice uznávám, že 16 GB RAM není zdaleka maximum, ale tak sakra, tohle vážně ne. Ale problémy jsou od toho, aby se řešily, no tak hurá do toho. Snížit kvalitu grafiky? Nepomohlo. Zkomprimovat větší textury? Nepomohlo. Pokusně vyškrtnout většinu nových skriptů? Taky nepomohlo. 

Paráda. 

Po dalších několika dnech, kdy už bylo nad slunce jasné, že tady končí veškerá legrace a že se na horizontu rýsuje kolosální průser, se projevila jedna z dalších předností OGSR enginu – a to jeho schopnost komplexnější detekce chyb. Ukázalo se totiž, že na vině nebyl nedostatek paměti, ani některé větší textury, ale překlep ve skriptu řídícího umělou inteligenci postav, který pak následně znemožňoval stalkerům používat jeden z nově přidaných nožů. Bez OGSR nadstavby hra nedokázala uvedenou chybu identifikovat vůbec (prostě rovnou spadla a v logu nebyla ani tečka), s OGSR přídavkem se to ale v několika případech podařilo. Sice už asi navěky zůstane záhadou, proč se chybný název předmětu maskoval za nedostatek paměti, ale abych pravdu řekl, u Stalkera mě to už ani nijak nepřekvapuje. Každopádně pokud vám někdo bude tvrdit, že pořádná dávka adrenalinu se dá zažít jenom při seskoku padákem nebo pěstním souboji s vyhladovělým krokodýlem, odkažte ho sem.

29 komentářů:

xenomo76 řekl(a)...

do pytle no super sem zvedav jak to pojede na mym notasu za pravopis se olmouvam safra daty budu sproetej to bude naser kurva drat oooooo uz ted trpim stalkerovskym abstakem
dekujeme za vynalozenou praci. ted me stve ze nemam prasule na novy herni notas ale pokud mi facha far cry 1 na nevysi detaily tak budou i 64 bit stiny ooooo ja ten orgasmus nevydrzim oooooo :-)

Xaint řekl(a)...

To je docela dobra novinka...
ten engine vypada dobre.
Je uzasny, ze i po takovy dlouhy dobe na nej est enekdo dela takovy veci jako engine...
a diky ze na tom delas.

Nikolajevich řekl(a)...

To vypadá naprosto suprově. Popravdě jsem nečekal že OGSR engine bude zahrnut, ale tím pádem bude teď Stín svištět naprosto nádherně a ještě nádhernějí bude vypadat. Nemůžu se dočkat!! Super práce Daty!

Unknown řekl(a)...

Klobouk dolu, vypada to luxusne, drzim palce a at se dari.

Boris řekl(a)...

Datastore jen zírám, přes deset let od vydání a díky tobě má hra pořád co nabídnout. Po dlouhé době jsem se k tomu zase dostal, je to opravdu těžké, když se člověk jen v bundě plíží s jedním nábojem do pistole opravdu hroznými místy a je podělaný z každého zvuku... Ano, tak to má být. A pak PDA, povídky, papíry s hláškami, plno dalších věcí na který si teď nevzpomenu, ale dokonale dotváří atmosféru. Není to pak jen nějaká hra, je to celý živý svět, kam se člověk jde díky počítači podívat. Ještě jednou, díky za vše, dobrá práce :-)

Tomczyk řekl(a)...

Ahoj Daty, měl bych dotaz, prosím. Napadá tě způsob jakým bych si ze hry mohl vytáhnout česky nadabované pasáže? Né proto že bych se jich chtěl zbavit, ale pro použití jinde. Děkuju. :)

Datastor řekl(a)...

Tomczyk:
Nazdar,
mělo by stačit rozbalit si pomocí unpackeru všechny archivy z CZ verze a potom si jenom zkopírovat obsah složky characters_voice v adresáři sounds.

Tomczyk řekl(a)...

Děkuji za pomoc příteli. :)

Solaufein řekl(a)...

Jsem rád, že práce pokračují. Osobně mě ani moc nezajímá grafický update, ale spíš obsah, nové mechaniky, třeba žízeň bude super jak jsi zmiňoval. No zatím Stalkera pořád odkládám dokud nebude update. Pak udělám walkthrough.

Michal Palma řekl(a)...

No ty koky tak to je parada, pristi vanoce jdu do toho na plny pecky!
Diky moc a popremejslej prosim o zrizeni nejakyho zpusobu na donate za cely ty roky co to delas, rad bych ti jednorazove poslal na par chlazenych.

SHOC hraju jen s Datastorem od dob, kdy to jeste byla technicky jedna z tech lepsich her a budu to asi hrat do smrti. Miluju tu atmosferu vesnic a topolu kolem, ty sovietsky sklady a betonovy ploty, ktery jsme meli i tam kde jsem vyrost.

Diky tobe to muzu hrat, protoze vanilla verze by me uz davno nebrala, mam rad HC immerzivni hry a diky Datastoru SHOC takova je.

Takze jeste jednou, popremejslej o donate kanalu, prosim neco jinyho nez Paypal, tam jsem zrusil ucet :-D
Stejne jsem do toho tlacil autora The Wolves of Steel - SH5 Megamod a nakonec podlehl a spousta lidi mu tam nadsene dekuje prispevkama a on to ma jako docela slusnej vedlejsak. I diky tomu ten modpack do dneska zije vic nez predtim coz je super pro vsechny.

Diky moc! :-)

Michal Palma řekl(a)...
Tento komentář byl odstraněn autorem.
Michal Palma řekl(a)...

Jo jeste jedna vec!
Prosim umoznete odstranit GUI s informacema o nabojich v zbrani co vidim na prvnim obrazku, to ze to v Datastoru ted neni se mi libi, protoze nad tim clovek musi premejslet, pripadne si prebit. Ale i bez toho to bude supr!

Datastor řekl(a)...

Díky všem za komentáře, v nadcházejících novinkách rozepíšu i změny týkající se obsahu.

Michal Palma:
Finanční příspěvky jsou složitější téma. Vzhledem k tomu, že nechci porušovat licenci ze strany GSC a taky proto, že využívám práci nejenom vlastní, ale i dalších tvůrců, tak nad touhle možností neuvažuju.

Pokud jde o rozhraní, tak se netřeba obávat, bude na výběr z několika možností. Stávající indikátor je aktivní pro účely testování a i proto, že hra nijak jinak nedovede rozlišit režim střelby. Až v pozdějších dílech šlo nastavit zobrazení čísla, ale bez popisu typu munice. Ale jak už jsem psal, bude k dispozici víc variant. Na obrazovce ale chci nechat ukazatel radiace z dozimetru, ovšem jenom za předpokladu, že ho hráč bude mít na opasku. Pokud ne, tak se taky nezobrazí.

Víc podrobností bude v nadcházejících novinkách :).

Michal Palma řekl(a)...

^ Na obrazovce ale chci nechat ukazatel radiace z dozimetru, ovšem jenom za předpokladu, že ho hráč bude mít na opasku.
=====

Presne tak mi to prijde nejlepsi :up: :-)

Nikolajevich řekl(a)...

Zdravím, chtěl bych se zeptat zda budou díky OGSR enginu zahrnuty i PIP optiky (Plně 3D optiky) . Pokud se teda nemýlím tak OGSR PIP optiky podporuje a bylo by to zase opět krásné zpestření

Datastor řekl(a)...

@Nikolajevich:
Nazdar,
sice jsem už nad touhle možností uvažoval, ale nejspíš ne. Nejenom kvůli dalším eventuálním omezením a komplikacím, ale i proto, že tenhle způsob jejich zobrazení má dost zásadní negativní dopad na výkon hry.

Už tak došlo k několika dílčím úpravám přímo součástí OGSR tak, aby byly funkční i s obsahem DMP, takže abych pravdu řekl, tak jsem rád za to, co už funguje opravdu dobře a další experimentování bych v tuhle chvíli nerad pokoušel.

Nikolajevich řekl(a)...

@Datastor
Zdravím, naprosto chápu a souhlasím s tím že PIP optiky dost žerou na výkonu. Např. GUNSGLINGER (Nejspíš blbý porovnání zrovna, ale nevadí) tak PIP optiky jsou tam docela velký zlo. Protože klidně z 80-60 FPS spadne výkon na nehratelných 15-20 FPS. Takže chápu proč byla tato funkce raději smetena ze stolu. Ale i tak děkuji za odpověď a budu se nadále na DMP 9 velice těšit.

q7a5fju řekl(a)...

Trochu s křížkem po funusu, ale..

Je to snad deset, nebo možná ještě víc roků, co jsem naskočil na DMP, potažmo Survival pack (pokud si vybavuji správně) a musím konstatovat, že v momentě, kdy jsem začal hrát, mě hra naprosto ohromila, oproti původní verzi od GSC. Tuším že šlo o sedmou verzi modepacku?
No prostě super.

Pak vyšla osmá verze se kterou jsem si nějaký rok vystačil a poté jsem hru pustil k ledu s tím, že bylo dohráno a v zóně (dle mě) prozkoumáno co šlo.

Momentálně mě však před pár dny přepadla nostalgická nálada, kdy jsme zavzpomínal na DMP, pustil se opět do hry a opět se skvělým zážitkem. Cca po třičtvrtě roce jsem po různě dlouhých odmlkách zkoukl tvůj blog a byl jsem nadšen.

Zpráva, že je devátá verze v pokročilém vývoji? SUPER!

Za celé ty roky si vážím tvé práce, těším se na další posuny v projektu a přeju co nejmíň komplikací, byť se u Stalkera jedná o utopii.

Díky Datastore.

Michal Palma řekl(a)...
Tento komentář byl odstraněn autorem.
Kovas řekl(a)...
Tento komentář byl odstraněn autorem.
Tomczyk řekl(a)...

Co to bylo ta otřesná zpráva, že Daty umřel?

Nikolajevich řekl(a)...
Tento komentář byl odstraněn autorem.
Kovas řekl(a)...

Komentář byl smazán, protože build z ledna 2021 nakonec vydán nebude. Obsahuje spousty nedodělků a kvalita by neodpovídala tomu, co jsme chtěli s Datastorem poskytnout. Proto jsme poslední tři měsíce upravovali celý mód pro OGSR. Ačkoliv port byl funkční, stále zbývalo spousta práce. Přetrvávaly problémy s chováním AI, se změnou počasí a jelikož celou audiovizuální úpravu dělal Datastor, tak já bych neměl ani jak pokračovat. Já dělal jen skripty herních mechanik, balanc a bug-fix. A nechci vydat nějaký torzo DMP 9, který stejně už ani neexistuje, protože jak jsem původně psal, Datastorova smrt mi modding kompletně znechutila tak, že jsem současný build DMP 9 v OGSR ze vzteku zcela zlikvidoval. Nevole k pokračování v práci se projevila i při záchraně buildu z ledna 2021.

Vzhledem k popsanému stavu buildu z ledna 2021 a nulové vůli dalšího, byť nepatrného pokračovaní v moddingu, jsem smazal i zachráněný build z ledna 2021. DMP 9 tak zůstane navždy nedokončený.

Poslední jeho zpráva, ze dne 13. 6. 2021 byla, že momentálně řeší své zdravotní problémy. A že od výsledku řešení se bude odvíjet budoucnost modpacku. Nechápal jsem o čem mluví. Ve středu 15. 6. 2021, kdy se ke mně dostala zpráva:

https://twitter.com/Tomas2886/status/1404186789951291394

už jsem smysl zprávy pochopil.

Tomík řekl(a)...

No do prdele, to mě mrzí. Datyho jsem osobně neznal, ale při testovaní všech dmp jsme si prohodili hromadu mailů a pomáhat mu s testováním byla zábava. Těšil jsem se až se bude blížit další vydání že bych pro něj zase udělal fcrun před uveřejněním (určitě by byl zase špatně zpětný ráz u mp5ky, to bylo snad pokaždé, nebo mě tím trolloval :)). Že je na tom sám špatně říkal už dávno, ale že až takhle jsem nevěděl. Díky že jste to sem napsali. RIP Daty, díky za vše.

hh řekl(a)...
Tento komentář byl odstraněn autorem.
Elkitty95CZ řekl(a)...

Je mi to moc líto,
Stalkera hraji dodnes jen díky němu a moc sem se těšil až si ho znovu zahraji s novým DMP. Netrpělivě jsem se každý týden díval sem, zda se neobjeví nějaká novinka a doufal sem že během léta vyjde a místo toho se dozvím toto. Docela mě to zasáhlo a to jsem ho přitom znal jen odsud a ze stalkerských fór. Zóna přišla o jednoho z nejlepších.

RIP Daťáku.

Jiří Bítomský řekl(a)...

Budeš všem chybět,
stalkera už si bez tvých modpacků snad ani nedokážu představit. Vždycky když jsem něco nevěděl co se stalkera týče, tak jsi mi vždy dokázal pomoct. Moc si vážím toho, co jsi všechno udělal pro celou stalker scénu a nedokážu si jí bez tebe představit. Odpočívej v pokoji.

Tomigun řekl(a)...

R.I.P. Daty
To co jsi vykonal pro CZ Stalker komunitu nelze vyčíslit,
smutek můj proto nelze vyjádřit.
удачный сталкер

Václav Valenta řekl(a)...

To, co jsem se tu o víkendu dozvěděl mě vlastně dost nečekaně zasáhlo. Datastora jsem nijak významně neznal, řešili jsme spolu pár let zpátky nějakou spolupráci a vzhledem k tomu, že jsme oba spravovali komunitní weby Stalkera tak to byl můj velký rival a často sem ho obdivoval pro jeho zapálenost a vytrvalost. Díky tomu, že se teď blíží další díl Stalkera, sem se s ním po letech chtěl zase spojit a navázat užší spolupráci, popř. vymyslet něco společného. Moc mě mrzí, že to dopadlo takhle, každopádně podle komentářů tady a příspěvků na Twitteru lze jasně vyčíst, jaký byl Ondra bojovník. Život je křehký, tak si ho važme. Upřímnou soustrast všem pozůstalým. Farewell, Ondro.

Václav Valenta
stalkergame.cz