Dlouho tomu, co jsem psal poslední novinku ke Stínu Černobylu a teď nastal čas to nějak napravit. Ve vývoji se toho totiž stihlo udát hodně – a to až do míry, kdy jsem v některých částech už sám trochu ztratil přehled. Ale netřeba se obávat. Stínovských novinek bude postupně přibývat a každá z nich ozřejmí nějakou samostatnou tématickou změnu. Implementace většiny nových funkcí se chopil Kovas, kterému mimo časových prodlev oprav u obchodníků, přidání žízně a únavy a asi tisíce dalších věcí, o kterých si ale skutečně povíme až někdy příště, můžete poděkovat i za pomoc se zahrnutím OGSR 64-bit enginu (neplést s OGSR modpackem – to je diamentrálně odlišná záležitost).
Vzhledem k tomu, že OGSR ruší původní limit pro alokovanou paměť, tak se celá hra nejenom svižněji hýbe, ale zároveň je mnohem stabilnější a ani nevyžaduje některé dříve nezbytné záznamy [například mp_ranks údaje ke zbraním]. Zároveň bylo možné odemknout i tehdy nepřístupné sloty na výbavu, takže se v budoucnu dočkáte i několika výkonnostně se lišících baterek, různých typů nožů nebo pouzdra na dozimetr a detektory artefaktů. Ty se stejně jako v pozdějších dílech budou lišit svým výkonem, takže se základním detektorem určitě nenajdete to, co s nějakou modernější variantou. Ale protože by bylo technicky komplikované mít detektory aktivně v ruce, fungují všechny na principu zvukové signalizace. Zkrátka čím blíž u artefaktu budete, tím intenzivnější pípání uslyšíte. Jednoduché, leč funkční.
Jenže každá světlá stránka má i svoji odvrácenou temnou část. Jak už se stalo takovým nepsaným pravidlem, tak všechno, co se do DMP má dostat, zpočátku způsobuje neuvěřitelnou paseku. Nejinak tomu bylo i v případě OGSR integrace, kdy začalo docházet ke konstantním, leč pravidelným pádům hry zhruba po patnácti minutách. A to za všech okolností - při prohledávání beden, při vybírání výbavy od padlých nepřátel, a dokonce i při ukládání hry. Pro pravidelné čtenáře vskutku překvapivá, ba až šokojící zpráva, kterou tady na blogu určitě ještě nikdy nečetli. Zápisy v logu se jako obvykle odkazovaly jen na pofidérní a nicneřikající nedostatek paměti. Sice uznávám, že 16 GB RAM není zdaleka maximum, ale tak sakra, tohle vážně ne. Ale problémy jsou od toho, aby se řešily, no tak hurá do toho. Snížit kvalitu grafiky? Nepomohlo. Zkomprimovat větší textury? Nepomohlo. Pokusně vyškrtnout většinu nových skriptů? Taky nepomohlo.
Paráda.
Po dalších několika dnech, kdy už bylo nad slunce jasné, že tady končí veškerá legrace a že se na horizontu rýsuje kolosální průser, se projevila jedna z dalších předností OGSR enginu – a to jeho schopnost komplexnější detekce chyb. Ukázalo se totiž, že na vině nebyl nedostatek paměti, ani některé větší textury, ale překlep ve skriptu řídícího umělou inteligenci postav, který pak následně znemožňoval stalkerům používat jeden z nově přidaných nožů. Bez OGSR nadstavby hra nedokázala uvedenou chybu identifikovat vůbec (prostě rovnou spadla a v logu nebyla ani tečka), s OGSR přídavkem se to ale v několika případech podařilo. Sice už asi navěky zůstane záhadou, proč se chybný název předmětu maskoval za nedostatek paměti, ale abych pravdu řekl, u Stalkera mě to už ani nijak nepřekvapuje. Každopádně pokud vám někdo bude tvrdit, že pořádná dávka adrenalinu se dá zažít jenom při seskoku padákem nebo pěstním souboji s vyhladovělým krokodýlem, odkažte ho sem.